Mani contro mani
E’ semplice: basta mettere una mano contro l’altra (e il compagno davanti deve fare lo stesso), mentre si pronuncia una filastrocca a ritmo e poi alternare la mano destra e la mano sinistra che devono colpire a tempo la mano opposta del compagno. La seconda volta le mani vanno toccate insieme. E poi si può variare come si vuole: colpire la mano e poi fare una giravolta, colpire le mani e poi fare un salto, e così via.
Esempio di filastrocca- Ero in bottega
Ero in
bottega tic e tac
|
e glielo
diedi tic e tac
|
Si fa una
conta iniziale per individuare il capo.
Una volta scelto, il capo si sistema a 20 passi dalla linea di partenza e gira
le spalle al gruppo.
I restanti bambini si posizionano dietro una linea retta immaginaria.
I bambini avanzano verso la sua direzione mentre il capo girato di spalle
pronuncia: “Un due tre stella”.
Terminata la formula magica il capo si gira e i giocatori devono bloccarsi di
scatto e restare immobili.
Tutti i bambini sorpresi in movimento devono ritornare alla linea di partenza.
Vince il giocatore che per primo raggiunge il capo e automaticamente prende il
suo posto e il gioco ricomincia.
Il lupo cattivo
Si fa una conta iniziale per individuare il lupo cattivo.
Il lupo si posiziona a una quidicina di passi dagli altri bambini.
I bambini tutti insieme cominciano a cantare:
“Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Mi sto svegliando”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Mi sto alzando”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Sto uscendo”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Sto per prendervi”.
Tutti
i bambini scappano di corsa per non farsi prendere dal lupo.
Chi viene catturato esce dal gioco.
Chi viene catturato esce dal gioco.
Il gioco del fazzoletto
Si
formano due squadre; con dei nastri colorati si fanno delle cinture: ci saranno
due cinture rosse, due blu, due verdi, due gialle, e così via.
Una
cintura rossa sarà per il componente della prima squadra e una rossa per il
componente della seconda squadra; ogni bambino quindi avrà la cintura uguale ad
un altro bambino della squadra avversaria.
I
bambini si mettono uno di fronte all'altro: un adulto (o un bambino a turno se
sono in numero dispari) tiene in mano un fazzoletto e chiama a caso i
componenti delle squadre gridando il colore della cintura.
I
due bambini che hanno la cintura del colore chiamato vanno vicino alla persona
che ha il fazzoletto in mano e devono cercare di prenderlo.
Colui
che lo prende deve correre al proprio posto senza che il suo avversario riesca
a toccarlo, se viene toccato deve cedere il fazzoletto all'altra squadra che fa
così punto, se invece riesce ad arrivare al proprio posto senza essere toccato
dall'altro bimbo allora il punto è della sua squadra.
La bella lavandaia (o ‘lavanderina’)
I bambini fanno
un girotondo intorno a quello che ha scelto il ruolo di lavandaia e cantano:
‘La bella
lavandaia
che lava i fazzoletti per i poveretti della città.
Fai un salto
Fanne un altro Fai la giravolta Falla un'altra volta Guarda in su Guarda in giù
Dai un bacio a
chi vuoi tu! ____________
|
La bella
lavandaia
che lava i fazzoletti li mette ad asciugare qui e là Fai un salto Fanne un altro Fai la riverenza fai la penitenza
fai la giravolta
falla un'altra volta Guarda in su Guarda in giù Dai un bacio a chi vuoi tu!’ |
La lavandaia
esegue le azioni indicate dalla canzoncina, alla fine sceglie un bambino a cui
dare un bacio, che diventa la lavandaia del gioco successivo.
Cappuccetto rosso, vieni, vieni qua
Se ti vede il lupo ti mangerà
Io non ho paura perché devo andare
Dalla mia nonnina che mi aspetta già
Questa focaccia le devo portare
Perché poverina sta tanto male
Cappuccetto rosso vieni, vieni qua
Se ti vede il lupo ti mangerà
Fornaio, è cotto il pane?
I giocatori, in
semicerchio si tengono per mano. Il primo chiede all’ultimo (che è il fornaio):
“Fornaio, è cotto
il pane?”
fornaio: “Sì”
“E come è
venuto?”
fornaio: “Male.
(Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)
“E chi è stato?”
“E’ stato ……..”
(e dice il nome del penultimo della riga)
A questo punto,
cantando la strofa:
‘Povero legato
alle catene,
soffrirà le pene, pene da morir.’
Il capofila guida gli altri e passa sotto l’arco formato dalle braccia del fornaio e della persona chiamata, che risulterà così “incatenata”.
soffrirà le pene, pene da morir.’
Il capofila guida gli altri e passa sotto l’arco formato dalle braccia del fornaio e della persona chiamata, che risulterà così “incatenata”.
Poi il dialogo
ricomincia:
“Fornaio, è cotto
il pane?”
fornaio: “Sì”
“E come è
venuto?”
fornaio: “Male.
(Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)
“E chi è stato?”
“E’ stato ……..” e
il fornaio indicherà il nome del terz’ultimo della fila, e così via…
Quando saranno
tutti incatenati, il capofila e il fornaio si danno la mano incatenandosi anche
loro formando un cerchio in cui tutti i giocatori sono incatenati e con la schiena
rivolta verso il centro del cerchio stesso
Il cerchio canta:
“poveri noi legati alle catene, soffrirem le pene, le pene da morir…” girando
in senso antiorario.
Poi tutti i
giocatori gridano: “Uno, due, tre!” e girano sotto le proprie braccia liberandosi,
e quando tutti sono voltati verso l’interno del cerchio, gridano: “Ecco il
pane!”
Le belle statuine
Età dei
partecipanti: dai 6 anni in su
Numero giocatori: minimo 4
Dove si gioca: all’aperto
Numero giocatori: minimo 4
Dove si gioca: all’aperto
Il capogioco prescelto dalla conta volge la schiena ai compagni e recita la seguente filastrocca:
‘Le belle
statuine
d’oro e d’argento
che costan 500
è pronto il mio caffè?’
d’oro e d’argento
che costan 500
è pronto il mio caffè?’
Mentre i compagni
decidono una posizione e si fermano in quella come fossero statue. Il
capogruppo sceglie quindi la statua più originale e simpatica, che diventava il
nuovo conduttore del gioco.
Oppure,
semplicemente, il capogioco fa girare le statuine, semplicemente toccandole, e
poi si fermano un’altra volta al suo tocco. Se la statuina non si ferma
completamente viene ‘eliminata’ dal gioco.
Giocare a campana (oppure ‘ a mondo’)
Per giocare a
campana bisogna tracciare il percorso sulla
superficie disponibile. Sulla terra il percorso può essere tracciato con una
pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con del gesso.
Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle
quadrate intervallate da blocchi con due caselle laterali. Le caselle si
possono numerare progressivamente.
Il primo
giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia)
nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza
toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Le caselle singole vanno saltate su un
sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare
contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia occupata
dalla pietra)
Si sbaglia se:
1) si tocca con il piede un segno della campana;
2) si appoggia il piede in una casella;
3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;
4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle.
1) si tocca con il piede un segno della campana;
2) si appoggia il piede in una casella;
3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;
4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle.
La conta (decidere a chi tocca)
Passa paperino
Con la pipa in bocca
Guai a chi la tocca
L’hai toccata proprio
te
A star sotto tocca a te
Strega comanda colore
Strega comanda colore, detto anche "strega tocca colore", è un gioco per bambini tradizionale, Si gioca normalmente all'aperto. La "strega" è il giocatore che "sta sotto", ovvero colui che dirige il gioco e ha l'obiettivo di catturare gli avversari.
La
partita inizia con un giocatore che interpreta la "strega", la quale
pronuncia la frase strega comanda color... seguita dal nome di un colore
(per esempio, strega comanda color verde). A quel punto, gli altri
giocatori dovranno cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo
toccandolo. Compito della strega è catturare uno degli altri giocatori
toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato diventa
"strega" nel turno di gioco successivo. Strega comanda colore, detto anche "strega tocca colore", è un gioco per bambini tradizionale, Si gioca normalmente all'aperto. La "strega" è il giocatore che "sta sotto", ovvero colui che dirige il gioco e ha l'obiettivo di catturare gli avversari.
Palla muro
Il gioco è molto semplice e consiste nel tirare una palla contro un muro
per poi riprenderla senza farla cadere. Le regole che governano il gioco sono
dettate dalle stesse filastrocche che vengono recitate dalle bambine mentre
giocano.
L'unico errore che si può commettere è quello di far cadere la palla. In
questo caso la penalizzazione consiste nel perdere il possesso della palla che
viene passata alla bambina che segue nell'ordine della conta.
Si può fare un:
- lancio della palla contro il muro
- lancio della palla per aria
- lancio della palla contro il muro battendo contemporaneamente le mani
- lancio della palla contro il muro portando le mani dietro la schiena
- lancio della palla contro il muro toccando il terreno con una mano
- lancio della palla contro il muro girando su se stessi
- lancio della palla contro il muro eseguendo un salto
- lancio della palla contro il muro toccandosi la fronte
- lancio della palla contro il muro toccandosi il cuore
- lancio della palla contro il muro toccandosi le ginocchia
- lancio della palla contro il muro toccandosi i piedi
Corsa con l’uovo
Età dei partecipanti: dai 5 in su
Numero giocatori: numero indefinito
Dove si gioca: all’aperto
Cosa serve: tanti cucchiai e tante uova quanti sono i concorrenti
Regole e svolgimento del giocoEtà dei partecipanti: dai 5 in su
Numero giocatori: numero indefinito
Dove si gioca: all’aperto
Cosa serve: tanti cucchiai e tante uova quanti sono i concorrenti
I partecipanti alla corsa si dispongono sulla linea di partenza. In mano tengono un cucchiaio, per il manico. Sul cucchiaio è disposto un uovo.
Al “VIA!” parte la corsa e lo scopo è superare la linea del traguardo per primi, con l’uovo ancora intero, cioè senza averlo fatto cadere!
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