lunes, 22 de febrero de 2016

Il blues del manichino






SOLISTA: Sono un bimbo manichino, in un grande magazzino,
Mi hanno messo un abitino con il prezzo di listino,
Uno strano cappellino ed un fiore nel taschino
CORO: Ma col blues del manichino.
SOLISTA: Sono un bimbo manichino CORO: Yummi eh yummi oh
In vetrina dal mattino,      Yummi eh yummi oh
Nella strada c’è un bambino Yummi eh yummi oh
Che mi fa un bel sorrisino, Yummi eh yummi oh
Con la punta del piedino batte il tempo sul gradino
Per il blues del manichino!
CORO: Vorrei diventare un giorno anch’io come quel bambino,
SOLISTA: Giocare a palla con gli amici CORO: Con gli amici
Oppure a nascondino!
CORO: Vorrei calpestare un giorno anch’io l’erba del giardino,
SOLISTA: Tra le farfalle con la bici CORO: Con la bici
E col mio cagnolino!
SOLISTA: Sono un bimbo manichino, CORO: Yummi eh yummi oh
Sempre qui nel magazzino, Yummi eh yummi oh
Ecco torna quel bambino, Yummi eh yummi oh
Mi fa segno col ditino Yummi eh yummi oh
Ride, poi fa l’occhiolino, vuol sentire da vicino
Questo blues del manichino!
CORO: Vorrei diventare un giorno anch’io come quel bambino,
SOLISTA: Giocare a palla con gli amici CORO: Con gli amici
Oppure a nascondino!
CORO: Vorrei calpestare un giorno anch’io l’erba del giardino,
SOLISTA: Tra le farfalle con la bici CORO: Con la bici
E col mio cagnolino!
CORO: Ma nel grande magazzino si è perduto quel bambino,
Gli han venduto l’abitino uguale a te!
SOLISTA: Con un buffo mocassino lui non batte più il piedino,
Sembra quasi un manichino come me!
CORO: Vorrei diventare un giorno anch’io come quel bambino,
SOLISTA: Che giocava con gli amici CORO: Con gli amici
Sull’erba del giardino!
CORO: Che correva con la bici SOLISTA: Con la bici
E col suo cagnolino!
SOLISTA: Ma nel cuore puoi trovare quel bambino
TUTTI: Con il blues del manichino!

 

I giochi tradizionali






Mani contro mani

E’ semplice: basta mettere una mano contro l’altra (e il compagno davanti deve fare lo stesso), mentre si pronuncia una filastrocca a ritmo e poi alternare la mano destra e la mano sinistra che devono colpire a tempo la mano opposta del compagno. La seconda volta le mani vanno toccate insieme. E poi si può variare come si vuole: colpire la mano e poi fare una giravolta, colpire le mani e poi fare un salto, e così via.

Esempio di filastrocca- Ero in bottega

Ero in bottega tic e tac
che lavoravo tic e tac
e non pensavo tic e tac
alla prigione tic e tac.
Ma un brutto giorno tic e tac
la polizia tic e tac
mi porto via tic e tac
da casa mia tic e tac.
Ma io furbone tic e tac
presi un bastone tic e tac

e glielo diedi tic e tac
sul suo testone tic e tac.
Ma il suo testone tic e tac
era un melone tic e tac
e lo mangiai tic e tac
per colazione tic e tac.
La colazione tic e tac
era squisita tic e tac
e la storiella tic e tac
è già finita tic e tac.

 

Uno, due, tre, stella

Si fa una conta iniziale per individuare il capo.
Una volta scelto, il capo si sistema a 20 passi dalla linea di partenza e gira le spalle al gruppo.
I restanti bambini si posizionano dietro una linea retta immaginaria.
I bambini avanzano verso la sua direzione mentre il capo girato di spalle pronuncia: “Un due tre stella”.
Terminata la formula magica il capo si gira e i giocatori devono bloccarsi di scatto e restare immobili.
Tutti i bambini sorpresi in movimento devono ritornare alla linea di partenza.
Vince il giocatore che per primo raggiunge il capo e automaticamente prende il suo posto e il gioco ricomincia.

 

Il lupo cattivo

Si fa una conta iniziale per individuare il lupo cattivo.
Il lupo si posiziona a una quidicina di passi dagli altri bambini.
I bambini tutti insieme cominciano a cantare:
“Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Mi sto svegliando”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Mi sto alzando”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Sto uscendo”.
Bambini: “Come è bello passeggiar di notte quando il lupo dorme: Lupo che fai?”
Lupo: “Sto per prendervi”.

Tutti i bambini scappano di corsa per non farsi prendere dal lupo.
Chi viene catturato esce dal gioco.
Il gioco del fazzoletto
Si formano due squadre; con dei nastri colorati si fanno delle cinture: ci saranno due cinture rosse, due blu, due verdi, due gialle, e così via.  
Una cintura rossa sarà per il componente della prima squadra e una rossa per il componente della seconda squadra; ogni bambino quindi avrà la cintura uguale ad un altro bambino della squadra avversaria.
I bambini si mettono uno di fronte all'altro: un adulto (o un bambino a turno se sono in numero dispari) tiene in mano un fazzoletto e chiama a caso i componenti delle squadre gridando il colore della cintura.
I due bambini che hanno la cintura del colore chiamato vanno vicino alla persona che ha il fazzoletto in mano e devono cercare di prenderlo.
Colui che lo prende deve correre al proprio posto senza che il suo avversario riesca a toccarlo, se viene toccato deve cedere il fazzoletto all'altra squadra che fa così punto, se invece riesce ad arrivare al proprio posto senza essere toccato dall'altro bimbo allora il punto è della sua squadra.

La bella lavandaia (o ‘lavanderina’)

I bambini fanno un girotondo intorno a quello che ha scelto il ruolo di lavandaia e cantano:

‘La bella lavandaia
che lava i fazzoletti
per i poveretti
della città.
Fai un salto
Fanne un altro
Fai la giravolta
Falla un'altra volta
Guarda in su
Guarda in giù
Dai un bacio a chi vuoi tu! ____________
La bella lavandaia
che lava i fazzoletti
li mette ad asciugare qui e là
Fai un salto
Fanne un altro
Fai la riverenza
fai la penitenza
fai la giravolta
falla un'altra volta
Guarda in su
Guarda in giù
Dai un bacio a chi vuoi tu!’

La lavandaia esegue le azioni indicate dalla canzoncina, alla fine sceglie un bambino a cui dare un bacio, che diventa la lavandaia del gioco successivo.

Cappuccetto rosso
Cappuccetto rosso, vieni, vieni qua
Se ti vede il lupo ti mangerà
Io non ho paura perché devo andare
Dalla mia nonnina che mi aspetta già
Questa focaccia le devo portare
Perché poverina sta tanto male
Cappuccetto rosso vieni, vieni qua
Se ti vede il lupo ti mangerà





Fornaio, è cotto il pane?

I giocatori, in semicerchio si tengono per mano. Il primo chiede all’ultimo (che è il fornaio):
“Fornaio, è cotto il pane?”
fornaio: “Sì”
“E come è venuto?”
fornaio: “Male. (Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)
“E chi è stato?”
“E’ stato ……..” (e dice il nome del penultimo della riga)
A questo punto, cantando la strofa:
‘Povero legato alle catene,
soffrirà le pene, pene da morir.’
Il capofila guida gli altri e passa sotto l’arco formato dalle braccia del fornaio e della persona chiamata, che risulterà così “incatenata”.

Poi il dialogo ricomincia:
“Fornaio, è cotto il pane?”
fornaio: “Sì”
“E come è venuto?”
fornaio: “Male. (Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)
“E chi è stato?”
“E’ stato ……..” e il fornaio indicherà il nome del terz’ultimo della fila, e così via…

Quando saranno tutti incatenati, il capofila e il fornaio si danno la mano incatenandosi anche loro formando un cerchio in cui tutti i giocatori sono incatenati e con la schiena rivolta verso il centro del cerchio stesso

Il cerchio canta: “poveri noi legati alle catene, soffrirem le pene, le pene da morir…” girando in senso antiorario.
Poi tutti i giocatori gridano: “Uno, due, tre!” e girano sotto le proprie braccia liberandosi, e quando tutti sono voltati verso l’interno del cerchio, gridano: “Ecco il pane!”


 




Le belle statuine

Età dei partecipanti: dai 6 anni in su
Numero giocatori: minimo 4
Dove si gioca: all’aperto

Il capogioco prescelto dalla conta volge la schiena ai compagni e recita la seguente filastrocca:
‘Le belle statuine
d’oro e d’argento
che costan 500
è pronto il mio caffè?’

Mentre i compagni decidono una posizione e si fermano in quella come fossero statue. Il capogruppo sceglie quindi la statua più originale e simpatica, che diventava il nuovo conduttore del gioco.

Oppure, semplicemente, il capogioco fa girare le statuine, semplicemente toccandole, e poi si fermano un’altra volta al suo tocco. Se la statuina non si ferma completamente viene ‘eliminata’ dal gioco.

Giocare a campana (oppure ‘ a mondo’)
Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile. Sulla terra il percorso può essere tracciato con una pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con del gesso. Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle quadrate intervallate da blocchi con due caselle laterali. Le caselle si possono numerare progressivamente.

Il primo giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia) nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia occupata dalla pietra)
Si sbaglia se:
1) si tocca con il piede un segno della campana;
2) si appoggia il piede in una casella;
3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;
4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle.

La conta (decidere a chi tocca)
Passa paperino
Con la pipa in bocca
Guai a chi la tocca
L’hai toccata proprio te
A star sotto tocca a te

Strega comanda colore
Strega comanda colore
, detto anche "strega tocca colore", è un gioco per bambini tradizionale, Si gioca normalmente all'aperto. La "strega" è il giocatore che "sta sotto", ovvero colui che dirige il gioco e ha l'obiettivo di catturare gli avversari.
La partita inizia con un giocatore che interpreta la "strega", la quale pronuncia la frase strega comanda color... seguita dal nome di un colore (per esempio, strega comanda color verde). A quel punto, gli altri giocatori dovranno cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo toccandolo. Compito della strega è catturare uno degli altri giocatori toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato diventa "strega" nel turno di gioco successivo.
Palla muro
Il gioco è molto semplice e consiste nel tirare una palla contro un muro per poi riprenderla senza farla cadere. Le regole che governano il gioco sono dettate dalle stesse filastrocche che vengono recitate dalle bambine mentre giocano.
L'unico errore che si può commettere è quello di far cadere la palla. In questo caso la penalizzazione consiste nel perdere il possesso della palla che viene passata alla bambina che segue nell'ordine della conta.

Si può fare un:
- lancio della palla contro il muro
- lancio della palla per aria
- lancio della palla contro il muro battendo contemporaneamente le mani
- lancio della palla contro il muro portando le mani dietro la schiena
- lancio della palla contro il muro toccando il terreno con una mano
- lancio della palla contro il muro girando su se stessi
- lancio della palla contro il muro eseguendo un salto
- lancio della palla contro il muro toccandosi la fronte
- lancio della palla contro il muro toccandosi il cuore
- lancio della palla contro il muro toccandosi le ginocchia
- lancio della palla contro il muro toccandosi i piedi


Corsa con l’uovo
Età dei partecipanti: dai 5 in su
Numero giocatori: numero indefinito
Dove si gioca: all’aperto
Cosa serve: tanti cucchiai e tante uova quanti sono i concorrenti
Regole e svolgimento del gioco
I partecipanti alla corsa si dispongono sulla linea di partenza. In mano tengono un cucchiaio, per il manico. Sul cucchiaio è disposto un uovo.
Al “VIA!” parte la corsa e lo scopo è superare la linea del traguardo per primi, con l’uovo ancora intero, cioè senza averlo fatto cadere!